Работаем с 9:00 до 21:00
Ежедневно, без выходных

Почему дизайн открытого мира Breath of the Wild всё ещё не превзойдён
Пара слов о дизайне открытого мира Breath of the Wild, где автор пытается разобраться, что делает игру настолько уникальной.
Пять лет назад состоялся релиз The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Выход игры стал оглушительным успехом для «больной N» — игра оправдала даже самые смелые ожидания, заслужив как признание старых фанатов серии, так и внимание новых игроков. The Legend of Zelda: Breath of the Wild оказалась тем глотком свежего воздуха, которого так не хватало франшизе — игра заново изобрела формулу «Зельды», а вместе с ней и всего жанра экшенов в открытом мире. Breath of the Wild с первых минут подкупает красивой картинкой, интригующей завязкой и аддиктивным геймплеем, но истинной причиной столь небывалого успеха стал по-настоящему революционный подход к дизайну открытого мира.
Когда мы слышим формулировку «песочница», воображение сразу рисует огромные локации с десятками точек интереса — квестов, подземелий, даже банальных вышек, которые за последние десять лет успели стать притчей во языцех среди игровых критиков. Эти элементы вписались в коллективное бессознательное игрового сообщества, они помогают нам отделять зёрна от плевел и безошибочно выбирать хорошую игру из потока новинок. Человеческое сознание всегда и везде ищет закономерности, и видеоигры не будут исключением из этого правила.
Планировали того разработчики или нет, но The Legend of Zelda: Breath of the Wild было суждено суждено стать самой значимой песочницей, вырвавшись из этого круга. Почему Breath of the Wild не похожа ни на одну другую игру и как сильно она повлияла на индустрию, сегодня мы и постараемся разобраться.
Каждый жанр видеоигр, каждая игровая серия имеет в своей основе набор неписаных правил, которым стараются следовать разработчики. Как и в любой другой форме искусства, правила помогают автору избежать ошибок и создать качественное произведение. И, если новички могут нарушать эти правила по неопытности, то профессионалы делают это намеренно, добиваясь куда большего эффекта. В конце концов, формальное качество вторично, на первом месте всегда оказывается субъективное — то, понравилась ли игра лично вам, или нет.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild в определенном смысле можно назвать анти-игрой, настоящей анти-песочницей. Если в других играх геймплей — это преграда на пути к награде, то в Breath of the Wild наградой является сам игровой процесс. Финальный босс прямо перед вами — всё, что нужно, это спуститься с плато и направиться в замок Хайрула. The Legend of Zelda: Breath of the Wild с самого начала показывает финальную цель и предлагает самостоятельно проложить к ней путь. С самого начала вам доступна вся карта и все гаджеты — игра никак не ограничивает вас от исследования игрового мира. В непосредственном процессе исследования нет правильных или неправильных решений — вы или добиваетесь результата, или проигрываете. Игра не обучает игрока, но позволяет ему обучаться самостоятельно, ставя перед ним всё новые и новые задачи. Финальный босс терпеливо ждёт вас — как только вы почувствуете, что готовы к схватке, вы можете идти на приступ. Или же, напротив, отложить прохождение главного квеста в долгий ящик — если само пребывание в игровом мире приносит удовольствие, к чему спешить?
Главным козырем The Legend of Zelda: Breath of the Wild стало то, что разработчики не боялись экспериментировать. Nintendo не боится переворачивать хорошо знакомы элементы с ног на голову — мы не раз наблюдали такой подход в других играх компании. Но именно Breath of the Wild стала своеобразным рубиконом, которая показала, что реальный игровой опыт важнее формальных признаков. Игре действительно ставили в вину то, как сильно она отошла от старой концепции Zelda. Действительно, The Legend of Zelda: Breath of the Wild имеет лишь внешние сходства с другими играми серии, представляя собой совершенно иную игру. Однако, пусть не поформе, но Breath of the Wild является самой настоящей «Зельдой» по духу, по изначальному смыслу этой франшизы, который был заложен в далёком 1986 году. Она может не понравиться людям, которые ценили математически выверенный гемдизайн старых трехмерных частей. Но Breath of the Wild оказалась как никогда близка к тому видению, которое сформировалось у Сигэру Миямото за более чем тридцать лет до выхода самой Breath of the Wild. Шутка ли, но самый первый прототип Breath of the Wild был создан на двухмерном движке с использованием графики самой первой The Legend of Zelda. Подобное «возвращение к корням» в итоге и стало для игры пророческим.
The Legend of Zelda, конечно, не была первым экшеном в открытом мире. Даже на момент выхода самой первой The Legend of Zelda жанр успел обрасти элементами, которые уже тогда казались рудиментарными. Почему у игрока должно быть ограниченное количество жизней на уровень? Почему игрок должен запомнить расположение ловушек без возможности предупредить опасность? Эти элементы стали такой же жанровой традицией, как Конами-код или красный цвет полоски жизни. Игроки не задумывались, почему эти элементы существуют в играх, потому что они такие же естественные, как сила тяготения. Именно тогда Сигэру Миямото понял, что цель геймдизайнера — не «победить» игрока, а доставить ему удовольствие. Первая The Legend of Zelda осмелилась попрать сами законы жанра, сделав игру доступнее и реалистичнее. И, уже 31 год спустя, разработчики The Legend of Zelda сделали это снова.
Хороший пример — то, как Breath of the Wild ограничивает игрока и штрафует его за ошибки. Почему игроку нельзя использовать быстрое перемещение, если поблизости находятся враги? Потому что игрок сможет легко избежать нежелательной драки. Но это не имеет особого значения в контексте видеоигры, где геймдизайн бинарен — игрок или получает награду, или нет. Опасность смерти — это инструмент наказания для игрока, инструмент создания чувства азарта. Но зачем наказывать игрока потерей времени, если отсутствие награды само по себе является штрафом за ошибку? Погиб ли игрок в драке, или воспользовался быстрым перемещением, чтобы избежать гибели — результат будет один и тот же. По этому Breath of the Wild и не ограничивает игрока в быстром перемещении, даже если он находится в шаге от гибели — тонет в воде, падает со скалы или находится под атакой монстров.
И это лишь один из примеров — разработчики Breath of the Wild прошлись по всем знакомым механиками и подобным же образом переосмыслили их «с чистого листа», как будто до Breath of the Wild и вовсе не было видеоигр в открытом мире. В этой игре есть квесты, но нет очков опыта; есть зрелищные движения, но их выполняет сам игрок, а не игровой персонаж. Каждый элемент игры подчиняется закону «чеховского ружья» — если в игре есть механика, то она используется в игровом процессе. Если в игре есть топор, им можно срубить дерево. Если вы можете срубить дерево, вы можете подобрать дрова. Если у вас есть дрова, вы можете развести костёр, и так далее.
По этой же причине геймдизайн The Legend of Zelda годами оставался линейным и заскриптованным — у старых систем просто не было достаточной мощности, чтобы построить живой и реалистичный открытый мир. По этому то, что происходило с игроком в процессе прохождения, было заранее предусмотрено разработчиками, заранее срежиссировано и заскриптовано. Breath of the Wild впервые со времён самой первой Zelda вырвалась за рамки этой формулы. Теперь ваш личный опыт диктуется законами игрового мира, а не языком скриптов. И законы эти, к чести разработчиков, логичны и понятны — если бы Breath of the Wild была реальным миром, она работала бы точно так же.
Breath of the Wild — несомненно, знаковая игра. Но сейчас, пять лет спустя, удивительным кажется то, что она не оказала большого влияния на жанр. Конечно, разработка игр с открытым миром долгий и, в определенным смысле, инернтый процесс, но в отношении дизайна Breath of the Wild по-прежнему стоит особняком. Нельзя, конечно, утверждать, что современные игры не пытаются заимствовать удачные находки Breath of the Wild. Однако эти заимствования, скорее, остаются косметическими. Игры в открытом мире могут копировать визуальный стиль, боевые механики или другие элементы Breath of the Wild. Но их игровой процесс, сам подход к построению задач, прохождению и, самое главное, обучению игрока, остается более традиционным. Как если бы геймдизайнеры не хотели рисковать, отказываясь от проверенной формулы.
Конечно, не каждой игре подходит формула The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и это нормально. Если игра делает упор на сюжет и постановку, она может использовать открытый мир лишь как инструмент — не стоит требовать от этих игр большой интерактивности. Современные игры — продукт кропотливой работы сотен специалистов, каждый из которых — от художников и аниматоров до геймдизайнеров сценаристов — виртуозно выполняет свою работу. Но, какой бы качественной не была графика, сама по себе она не сможет наполнить открытый мир и сделать его живым. А структура современных игр оказалась настолько сложной, что отдельные ее элементы и вовсе могут конфликтовать друг с другом.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, с другой стороны, фокусируется не на количестве или качестве игровых элементов, а на их взаимосвязи. Эйзенштейн изучал зарубежный кинематограф, чтобы осознать его успех, до миллиметра выверить каждый кадр и сделать качественный кинематограф точной наукой. Лишь для того, чтобы зритель, не задумываясь о золотом сечении и методах монтажа, получал искреннее удовольствие от фильма. Так и разработчики The Legend of Zelda задались целью сделать не просто хорошую игру, а игру, которая искренне понравится игрокам. Пусть эти два понятия иногда и конфликтуют между собой.
- Комментарии