user name
714
06.09.2022

Особенности геймдизайна Demon's Souls. Как молодой разработчик создал игру, которая не устарела спустя десять лет

Узнайте о непростой судьбе одной важнейших игр XXI века.

Релиз оригинальной Demon's Souls состоялся 5 февраля 2009 года. На сегодняшний день игра заслуженно считается классикой игровой индустрии, что дала зелёный свет успешной серии и породила целый поджанр видеоигр, известный как Souls-like. Спустя 11 лет игра получила долгожданный ремейк, которому вновь удалось взбудоражить игровую индустрию. 

Но не многие фанаты Souls-игр знают, что разработка Demon's Souls сопровождалась массой трудностей, а релиз игры и вовсе стал для компании катастрофой, едва не похоронив перспективную франшизу. Благодаря фундаментальной работе, проделанной авторами Knowll, мы можем поближе познакомиться с непростой судьбой этого проекта. Сегодня мы поговорим об истории разработки Demon's Souls и рассмотрим уникальные решения Миядзаки, которые не просто спасли игру от провала, но впоследствии одарили её небывалой популярностью. 

В начале славных дел 

Новейшая история FromSoftware начинается с 30-летнего сотрудника Oracle, который только что покинул перспективную работу и решился последовать за мечтой — найти себя в индустрии видеоигр. Получить новую должность, и тем более в желаемой отрасли, оказалось непросто — в Японии не слишком приветливо относятся к сотрудникам, меняющим место работы. В какой-то момент герой нашей истории оказался у дверей компании FromSoftware, которая решилась дать шанс новому сотруднику. Бывшим аналитиком Oracle, а ныне молодым сотрудником FromSoftware, и был Хидэтака Миядзаки.

Поначалу Миядзаки занимался планированием разработки игр Armored Core, но очень быстро занял должность руководителя проекта. Большую роль в успехе Миядзаки сыграл его энтузиазм и, конечно же, любовь к видеоиграм. Миядзаки занимался играми серии Armored Core, пока на горизонте не появилась Sony, предложив FromSoftware поработать над ролевой игрой в духе Elder Scrolls и King’s Field.

Справка от автора: Миядзаки устроился в FromSoftware в середине 2000-х, аккурат перед запуском седьмого поколений консолей. Новые системы оказались настоящим технической революцией, на несколько голов превосходя старые консоли. Новое поколение видеоигр обещало улучшенную физику, графику и, конечно же, более масштабные и интерактивные миры. Одной из таких игр готовилась стать Elder Scrolls IV: Oblivion, которая успела наделать много шума ещё задолго до релиза. 

Sony, конечно, не могла не обратить на это внимание — директора компании посчитали, что им нужен собственный «Обливион». На первый взгляд задача казалась простой — у компании уже была эксклюзивная франшиза King’s Field, которую оставалось лишь поставить на рельсы новых технологий. По счастливому совпадению, Миядзаки был знаком с этой серией и вполне мог заняться разработкой продолжения. Но реальность оказалась куда сложнее. 

Когда Sony обратилась к FromSoftware с предложением создать новую часть King's Field, Миядзаки всё ещё работал над Armored Core. Начало разработки будущей Demon's Souls протекало без участия Миядзаки, и рабочий процесс быстро превратился в то, что обычно называют «производственным адом». King's Field была детищем старого директора FromSoftware, который больше не работал в компании, и разработчикам фактически пришлось разрабатывать игру с нуля. Новое поколение консолей требовало принципиально нового подхода к геймдизайну, что особенно усложнялось требованием Sony сделать игру как можно ближе к Oblivion. Уже на стадии прототипирования игру собирались отменить.

Работая над другими проектами FromSoftware, Миядзаки прознал про проблемы с будущей Demon's Souls и принял решение вклиниться в процесс разработки. Новый проект был игрой в жанре фэнтези — любимом жанре геймдизайнера. Сам Миядзаки впоследствии расскажет, что Demon's Souls оказалась тем шансом, которого он так долго ждал. Впервые молодой геймдизайнер работал над собственной игрой — давняя мечта наконец сбылась, и его не сильно тревожило, окажется ли игра коммерческим провалом. 

Рождение Souls

После того как Миядзаки взял проект под свой контроль, он внес изменения, призванные спасти игру и направить процесс разработки в нужное русло. Первое, что он объявил — это отказ от формулы Oblivion. Одновременно с этим игра отбросила и рудименты геймдизайна King’s Field, став куда более динамичной. Главным образом это выражалось в изменении перспективы — игровая камера «переехала» за плечи персонажа. Конечно, вид от третьего лица был и в Oblivion, но там он служил скорее эстетической роли и был слабо приспособлен для боевой системы. 

Миядзаки: «Я не верил, что мы сможем конкурировать с Oblivion используя тот же подход, поэтому я хотел сместить акцент на такие элементы геймплея, как бои и исследование. Мне пришлось приложить немало усилий, чтобы убедить команду перенести камеру за плечи главного героя. Поначалу никто не верил, что это будет лучшим вариантом для нашей игры. [...] Будь то дизайн уровней, расположение предметов и врагов, или же физика перемещения в бою — все эти элементы плохо работали с «видом из глаз». Даже учитывая многопользовательские элементы и другие аспекты геймплея, я чувствовал, что перспектива от третьего лица будет наилучшей.»

На этом этапе разработки Миядзаки всё ещё приходилось убеждать команду в своей правоте. Геймдизайнер стремился совместить две на первый взгляд несовместимые вещи — классический, проверенный временем геймплей старых игр и современные технологии новейшей на тот момент PlayStation 3.

Справка от автора: FromSoftware тесно работали с Sony, одними из первых получая спецификацию новых консолей компании. Впоследствии Sony вновь обратится к FromSoftware с просьбой сделать еще одну эксклюзивную игру, на этот раз предоставив компании полную творческую свободу. Этой игрой станет Bloodborne. А пока разработчикам приходилось работать с PlayStation 3, которая отличалась сложной многоядерной архитектурой. Из-за того, что распараллелить процесс под ядра PS3 было крайне непростой задачей, многие разработчики использовали лишь одно — основное ядро консоли. Это приводило к тому, что игры на PS3 нередко страдали от низкой производительности — этой судьбы не избежала и Demon's Souls. К счастью, консоли нового поколения куда более дружелюбны к разработчикам, и недавний ремейк от Bluepoint Games может порадовать не только современной графикой, но и стабильной производительностью. 

Разрабатывая Demon's Souls, Миядзаки делал ставку на исследование и чувство первооткрывателя — именно эти эмоции дарили игры его детства. Но как вызвать у игрока чувство азарта и вдохновить к исследованию игрового мира? Самое главное, как сделать боевую систему захватывающей? Миядзаки вновь обратился к геймдизайну старых игр, которые щедро награждали игрока за победы, но жестоко наказывали за ошибки. 

Миядзаки: «Создание «сложной» игры никогда не было самоцелью. В первую очередь мы стремились к тому, чтобы каждая победа дарила игроку чувство достижения. Мы понимали, что высокая сложность — это лишь один из способов дать игроку удовлетворение от исследования, выбора тактики и победы над врагом. Наша цель — подарить чувство достижения, чувство победы — лежала в основе геймдизайна с самого начала разработки, и мы никогда не отступали от нее.»

Смерть приобрела новый смысл в Demon's Souls. Она стала для игрока средством обучения, адаптации и преодоления трудностей, представленных в игре. Тем не менее, будучи первой игрой линейки Souls, подобный подход к геймдизайну был чрезвычайно рискованным. Игроки отвыкли от старых, куда более требовательных игр, и частые смерти могли возыметь прямо противоположный эффект, отбив у игрока желание продолжать игру. И, хотя Demon's Souls в итоге и стала нишевой игрой, как показала практика эта ниша оказалась чрезвычайно широка. 

Справка от автора: Помимо всего прочего, при разработке Demon’s Souls Миядзаки вдохновлялся серией игровых книг Fighting Fantasy. Игровые книги заменяли юному Миядзаки видеоигры — такие книги являются полноценными настольными приключениями, где игрок принимает решения, бросает кубики и открывает нужную страницу в зависимости от своего выбора. Fighting Fantasy доступа в цифровом виде для персональных компьютеров — если вы хотите увидеть, какой могла бы быть игровая книга по Dark Souls, ознакомиться с базовыми приключениями Fighting Fantasy можно совершенно бесплатно. Интересно, что Souls — не единственная серия, на которую повлияла Fighting Fantasy. Имело потому, что это название было занято серией игровых книг, Хиронобу Сакагути пришлось изменить название своей — как он думал, последней в карьере — игры. Этой игрой стала первая часть «Final Fantasy».

Demon's Souls оказалась куда более щадящей игрой, чем Миядзаки планировал изначально. Как и в старых аркадный играх, у героя должен был быть ограниченный запас жизней — погибнув несколько раз, приходилось начинать игру заново. В Demon's Souls это объясняется сюжетом игры — после смерти человек становится призраком и, погибнув в форме призрака, он погибает окончательно. Но впоследствии Миядзаки пересмотрел эту концепцию и позволил игрокам погибать неограниченное количество раз, теряя лишь души — местную валюту и очки опыта. Но даже так игра была куда сложнее конкурентов — до такой степени, что Миядзаки и вовсе утаил от Sony высокую сложность Demon's Souls. 

Тем не менее игра оставалась честной по отношению к игроку. Любую ловушку можно предвидеть, а от любого удара можно уклониться. Конечно, человек не робот — от обычного игрока сложно ожидать, что он будет безупречен в новой игре. Именно поэтому в Demon's Souls нет невосполнимых потерь, а каждая неудача всё ближе приближает игрока к победе. Потому что каждая неудача — плод ошибки игрока. Так планировал Миядзаки. И это понимали игроки. 

Другой отличительной чертой фирменного почерка Миядзаки стал подход к построению истории. Demon's Souls целенаправленно подаёт сюжет редкими крупицами информации, сокрытыми в обрывистых диалогах и описаниях предметов. Фактически Миядзаки снабдил Demon's Souls богатой мифологией, но повествование ни на минуту не отрывает игрока от геймплея. Игрок вовлечён в сюжет именно настолько, насколько ему этого хочется, а «белые пятна» истории заполняются воображением. 

Холодный приём

Приняв заведомо провальный проект, Миядзаки заразил своим энтузиазмов и других разработчиков FromSoftware, подарив Demon's Souls второе рождение. К сожалению, за пределами компании этот энтузиазм мало кто разделял. 

Первый трейлер и геймплей Demon's Souls был показан на выставке TGS в конце 2008 года. Игру ждал холодный приём — сравнительно неторопливый слэшер, да ещё и с устаревшей графикой, был просто не понят прессой. На той же выставке была показана Bayonetta — куда более динамичная и стильная игра. Ситуация усугублял тот факт, что до выхода Demon's Souls оставалось всего несколько месяцев, и на доработку игры попросту не оставалось времени. Такой исход оказался для команды настоящей катастрофой. 

Судьбоносное для проекта решение принял Такеши Кадзи, занимавший пост продюсера SCE Japan Studio — супервайзера Demon's Souls. Он решил действовать вопреки гайдлайнам Sony и выпустить игру как есть, пусть она и будет менее дружелюбна к игроку. Кадзи понимал, что, снизь разработчики сложность Demon's Souls, игра может лишиться главной «продающей особенности», ведь именно вокруг сложности был построен геймдизайн игры. На тот момент никто не питал иллюзий — все понимали, что Demon's Souls ждёт провал. 

Так и получилось. За первую неделю продаж игру купили менее 40 тысяч человек, а директор Sony буквально возненавидел Demon's Souls, препятствуя её выходу за пределами японии. Но, как и в случае с другими «скрытыми жемчужинами», слух о Demon's Souls быстро распространился через «сарафанное радио» и игрой заинтересовались западные игроки. К счастью, PlayStation 3 не имела региональных ограничений, а азиатская версия Demon's Souls уже включала английский язык — в таком виде игру продавали в Гонконге и на Тайване, бывших некогда колониями Британии. Со временем публика влюбилась в Demon’s Souls — пусть шероховатую, но по-настоящему инновационную в своём классическом подходе игру. Увеличившиеся продажи всё же заставили Sony подготовить западный релиз, а Миядзаки тем временем приступал к работе над первой Dark Souls, которую будет ждать куда более тёплый приём. 

В этой истории не было чудесного поворота. Чудом можно назвать саму совокупность мелких факторов, которые позволили игре неуверенно выбраться за пределы азиатского рынка. История Demon’s Souls показывает, насколько сложной порой бывает история шедевра. Как Да Винчи потратил 12 лет на создание картины «Мона Лиза»; как Питер Джексон отчаянно искал финансирование «Властелина Колец» и подвергал актёров многочисленным травмам; так и Миядзаки начал свой путь со сложной и практически бесплодной работы. Да, звезде Demon’s Soul ещё было суждено засиять на аллее видеоигрвой славы. Но на тот момент у Миядзаки на руках был игра, которая начиналась как Magnum Opus автора, но оказалась для студии полнейшим провалом. Несмотря на это, геймдизайнер не сдался, как до него не сдались Да Винчи, Питер Джексон и побитые актёры «Властелина Колец». 

В отличие от своего предшественника, ремейк Demon’s Souls ожидал крайне успешный запуск — невзирая на проблемы с логистикой, за первый год ремейк разошёлся по миру практически тем же тиражом, которого оригинальная игра достигла лишь спустя десять лет. Demon’s Souls снова доказала, что классический подход к геймдизайну, заложенный еще в 80-х, остался актуален и тридцать, и даже сорок лет спустя. Миядзаки лишь осовременил эту формулу и напомнил игрокам, за что они на самом деле любят видеоигры. Пусть ремейком Demon’s Souls и занималась другая студия, Миядзаки был счастлив увидеть переиздание своего первого творения. 

Загрузка комментариев...
Выплаты за сегодня
user name
Таисия
26.10.2022
Транзакция:
№ 31122
Сумма:
48 руб.
Дмитрий
20.10.2022
Транзакция:
№ 30648
Сумма:
487 руб.
Дмитрий
20.10.2022
Транзакция:
№ 30647
Сумма:
435 руб.
Дмитрий
20.10.2022
Транзакция:
№ 30646
Сумма:
476 руб.
user name
Таисия
25.08.2022
Транзакция:
№ 26775
Сумма:
125 руб.
И еще 4 авторам
Всего выплачено
1 773 руб.
0
0
0
Корзина заказа
Книга жалоб