user name
228
13.09.2022

История разработки Dark Souls: как эволюция стала революцией

Узнайте, как Миядзаки сумел перешагнуть через провальный запуск Demon’s Souls и сделал по-настоящему революционный сиквел

Dark Souls — это вторая игра серии Souls и первая часть нового мультиплатформенного IP. Для многих игроков первая Dark Souls стала одной из величайших игр современности, а также теми самыми, непревзойдёнными «Тёмными Душами». Благодаря Dark Souls многие фанаты, критики и, самое главное, другие игровые компании, впервые обратили внимание на творения FromSoftware. И, если Demon’s Souls создала жанр «Соулс-игр», то первая Dark Souls сделала это словосочетание нарицательным, вдохновляя десятки духовных наследников и подражателей. 

Благодаря авторам игровой энциклопедии Knowll мы можем ближе познакомиться с процессом разработки Dark Souls, а также узнать о тех решениях, которые помогли Миядзаки создать одну из важнейших игр в его карьере. 

Сиквел Demon’s Souls? 

Оригинальная Demon's Souls была выпущена на японском рынке 5 февраля 2009 года. Она не оправдала финансовых ожиданий Sony, которая занималась финансированием и изданием игры. Миядзаки чувствовал, что это будет последняя игра в жанре фэнтези, которую он сделает для FromSoftware. Ему казалось, что упустил свой шанс. 

Однако столь упадочное настроение продлилось недолго, поскольку Demon's Souls получила неожиданное признание западной аудитории. Продажи игры очень быстро преодолели отметку в 100 000 копий — цифра пусть и скромная для игровой индустрии в целом, но впечатляющая для нишевой японской студии. Этого было достаточно, чтобы начать работу над продолжением. 

Но что стало с Demon's Souls 2 и была ли она вообще? Изначальный провал Demon's Souls лишил FromSoftware всяких шансов на создание продолжения. Sony полностью отказалась от Demon's Souls и даже не стала издавать ее за пределами Японии. Только благодаря Atlus и Bandai Namco западные релизы стали возможны. Это признаёт даже президент Sony, который изначально воспринимал игру в штыки. 

Сюхэй Ёсида: «Что касается моего личного опыта игры в Demon's Souls, когда игра находилась на завершающем этапе разработки, я потратил на неё около двух часов, но так и не смог закончить первый уровень. Я убедил себя в том, что это плохая игра. Мы в Sony недооценили качество Demon's Souls, и, честно говоря, японский игрожур совершил ту же ошибку. Мы определённо промахнулись как издатель и менеджер. Мы не смогли осознать ценность продукта, который был в наших руках.»

Рождение Dark Souls 

Период между выходом Demon's Souls и его неожиданным успехом составил 8 месяцев. IP Demon's Souls — права на интеллектуальную собственность игры — принадлежали Sony, и они не спешили с продолжением. Тогда Миядзаки начал прорабатывать новую игру в том же жанре, но с другим названием и в другой игровой вселенной. На этот раз партнёром FromSoftware стала Bandai Namco, которая занималась изданием Demon's Souls на европейском рынке. 

К концу 2009 года Demon's Souls начала получать восторженные отзывы и даже награды от игровой прессы — люди ждали продолжения, и оно уже находилось в разработке. Несмотря ни на что FromSoftware решились дать Миядзаки ещё один шанс. На первый взгляд это решение кажется алогичным, ведь Миядзаки продолжал гнуть свою линию и, казалось, готовился наступить на те же грабли, создавая прямое продолжение провальной игры. Насколько же сложное, непонятное и недружелюбное — иными словами, обладающее всеми «недостатками» оригинала. Но, как показала история, порой даже самые алогичные решения оправдывают себя. 

Миядзаки: «В самом начале разработки команда хотела сделать продолжение, но мы не ожидали от Demon's Souls больших продаж. Мы ничего не могли с этим поделать, но нам не хотелось, чтобы наше детище погибло. Позже мы начали получать действительно положительные отзывы, и настроение внутри команды начало постепенно меняться в лучшую сторону.

Мы не ждали такого успеха. Разработка игры — дорогой процесс, и вопрос финансирования стоял наиболее остро. Успех Demon's Souls означал, что мы всё же получим достаточное финансирование. Но, несмотря на это, мы оставались реалистами и придерживали наши амбиции.»

Во многих интервью, говоря о работе над Dark Souls, Миядзаки подчеркивал, что игра не является продолжением Demon's Souls. Этот вопрос является скорее юридическим, поскольку Demon's Souls принадлежит Sony, а собственность Dark Souls находится в руках Bandai Namco. В интервью западным изданиям Миядзаки лишь сухо отвечал, что новая игра не имеет ничего общего с Demon's Souls, однако «она разработана тем же геймдизайнером и той же командой, в связи с чем подход к разработке, а также некоторые идеи и темы могут оказаться похожими». 

Миядзаки лукавил. Действительно, с юридической точки зрения Dark Souls не имела ничего общего с предыдущей игрой, но фактически Dark Souls представлял собой самый что ни на есть настоящий сиквел. В интервью японским изданиям Миядзаки позволял себе куда больше вольностей, всячески намекая на истинную сущность игры. 

Как появилось название

В начале разработки Миядзаки планировал, что игра будет называться «Dark Race» — Тёмная Раса. Он не хотел использовать в названии слово Souls, так как это напрямую отсылало к предыдущей игре, создавая юридические проблемы и сбивая игроков с толку. Однако, по понятным причинам, от этого названия быстро отказались. Рабочим названием проекта первые несколько месяцев был «Project Dark». В какой-то момент Миядзаки планировал назвать игру «Dark Lord», или «Тёмный Властелин», но этот товарный знак уже был занят другим продуктом. Выбор названия для будущего Dark Souls превращался в настоящую комедию, поскольку каждый новый вариант содержал всё более и более неблагозвучные для английского уха коннотации. Казалось, сама судьба вернула Миядзаки к «Тёмным Душам». Sony оказалась не против.  

Прототип, доживший до релиза

Справка от автора: На стадии прототипирования игры разработчики создают схематичный игровой уровень, который помогает проверить работоспособность игровых механик и показать наработки издателю. Чаще всего такие уровни представляют собой сугубо утилитарную «песочницу», но иногда прототипы оказываются настолько удачными, что в том или ином виде доживают до релиза.  

В отличие от Demon's Souls, Dark Souls имеет хорошо документированный прототип. Мы знаем, что это была гротескная заснеженная деревня с боссом-нежитью, который поджидал «игрока» в конце пути. Этот концепт полюбился разработчиком, но сама тема локации выбивалась из общего тона Dark Souls. Разработчики всё же нашли способ ввести зимний уровень в игру — им стал Нарисованный мир Ариамис, который спрятан внутри картины и находится вне пространства и времени. Пусть босс этой локации и был заменён на Присциллу, что присматривает за этим миром, изначальный босс-нежить всё же сыграл свою роль в релизной версии игры — именно он послужил прототипом Нито. В определённом смысле Нарисованный мир Ариамис — это Dark Souls в миниатюре, своеобразная «игра в игре» и музей геймдизайна Миядзаки. 

Миядзаки и тотальный контроль 

Именно во время разработки Dark Souls Миядзаки впервые применил свою концепцию тотального контроля. Вот что она означает:

Миядзаки берет на себя полной руководство над разработкой игры, включая: 

  • Весь текст в игре — название игры, описания, игровые меню;

  • Все имена и названия персонажей, локаций, экипировки и предметов;

  • Сюжет и историю;

  • Фоновую музыку и звуковые эффекты;

  • Заставки и игровой арт;

  • Карту и дизайн уровней.


Кроме того, Миядзаки берёт на себя ответственность за все продюсерские решения:

  • Даёт своим сотрудникам творческую свободу;

  • Поддерживает слаженность команды;

  • Выступает в роли последний инстанции для дизайна персонажей, оружия и брони, а также боевой системы;

  • Вовлекает команду в философские и концептуальные дискуссии, чтобы придать игре законченность и привести ее в соответствие со своим видением.

Подобный подход отличается от того, что принято в других игровых компаниях, но он приносит свои плоды. Миядзаки прекрасно понимает, как должна выглядеть его игра, создавая каждый её элемент руками своих сотрудников. Кроме того, геймдизайнер открывает другим сотрудникам FromSoftware возможность творческого роста, позволяя им полностью раскрыть свой потенциал. 

Обучающий уровень 

Прибежище нежити — начальный уровень Dark Souls — призван не только обучить игрока механикам игры, но и познакомить его с игровой вселенной. Разработчики учли свои ошибки: Demon's Souls во многом получила холодный приём именно потому, что игроки попросту не понимали игровых механик. В релизной версии Demon's Souls появился обучающий уровень, но ему всё ещё было далеко до того, что мы увидели в Dark Souls. 

Прибежище нежити спроектировано таким образом, чтобы бросить игроку вызов — если он справится с первым боссом, если он освоит механику игры и сможет выйти за первые врата, то он сможет пройти и остальную игру. Это не значит, что она будет менее сложной, но игрок, одолевший Демона Прибежища, сам по себе обладает теми качествами, которые позволят ему преодолевать трудности и учиться на своих ошибках. Здесь, как и в Demon's Souls, именно элемент обучения двигает игрока и вдохновляет его не бросать попыток. Именно поэтому обучение в Dark Souls не вело игрока за ручку и не давало поблажек, но взывало к поиску и решениям. 

Миядзаки: «Это может показаться странным, но довольно часто бывает так, что обучающий уровень появляется в игре в самую последнюю очередь. Его гораздо легче создать, если вы знаете, что именно нужно объяснить игроку. Помню, я поделился с командой, что Прибежище нежити должно отражать саму эстетику Dark Soul, эстетику мира темного фэнтези. 

Мы начали со сцены мрачной подвальной камеры и каменной архитектуры, создавая холодную и безысходную атмосферу. Как только мы начали работать в этом направлении, локация довольно быстро приобрела финальный вид. Во многих отношениях она стала той центростремительной силой, которая вбирает в себя все наши наработки.»

Маленькая революция

На первый взгляд Dark Souls полностью повторяла игровой процесс Demon's Souls — эти игры были похожи до мельчайших деталей, даже раскладка управления осталась прежней. Однако в самом сердце геймдизайна скрывались те фундаментальные отличия, которые и позволили Dark Souls обрести свою идентичность. 

Самым главным, конечно, стал подход к дизайну уровней. Среди прочих обязанностей ведущего геймдизайнера, дизайн игровых локация стал для Миядзаки любимым занятием. Он хотел создать игру, в которой карта была бы бесшовной, лишённой загрузок и переходов. Он не смог добиться этого в Demon's Souls, но преуспел в Dark Souls. Конечно, не все локации в игре были доступны для пешего путешествия: так, путь в Анор Лондо, путешествие в Нарисованный мир Ариамис и возвращение в Прибежище нежити сопровождались загрузочным экраном. Однако большая часть игрового мира была не только открыта для игрока, но и переплетена между собой, позволяя за считанные минуты добраться из одной локации в другую как бы сильно они не отстояли друг от друга. Для самых дальних уголков игрового мира разработчики предусмотрели быстрое перемещение, как это было в Demon's Souls, однако оно становилось доступно лишь к середине игры. 

Создав столь обширный игровой мир, Миядзаки старался вдохновить игроков на исследование. Так в игре появились «лэндмарки» — локации, которые игрок видит издалека и к которым стремится. Начиная с первой Dark Souls во всех играх серии работает важное правило — если вы видите на горизонте что-то интересное, то туда, скорее всего, можно попасть. Пусть дизайн уровней и остался линейным, у игрока появилось больше свободы выбора, а некоторых боссов и вовсе можно было пропустить. Так игра сместила акценты со схваток на исследование и ролевую систему. Чтобы вознаградить любопытство игроков, команде предстояло наполнить мир куда большим количеством контента — главным образом, оружием, доспехами и магией. 

Из игры пропал основной хаб. Технически, хабом, или «базой» игрока, выступает Храм огня, так как он является перекрёстком дорог в разные локации игры. Но, если раньше по достижении контрольной точки игрок мог лишь телепортироваться в хаб, то в новой игре сама контрольная точка восстанавливает жизни и ресурсы игрока. Так и появились костры. Костры позволяют игроку продолжить исследование, не отрываясь на лечение. Чтобы поддержать высокий темп игры, разработчики отказались от конечных «аптечек» и заменили их «Эстусом» — восполняемой формой лечения, которая восстанавливается при каждом посещении костра. Теперь у игрока есть выбор — восстановить запас лечения, но возродить всех противников, или продолжить путь, рискуя потерять прогресс. Расположение костров в финальной версии оказалось настолько удачным, что в ремастере Dark Souls потребовалось добавить лишь один дополнительный чекпоинт. 

Разработчики пересмотрели и сетевую составляющую — теперь в игре появились Ковенанты, участие в которых награждало игрока новым оружием, магией и даже крупицами сюжета. Как и в Demon's Souls, история Dark Souls рассказывается постфактум — исследуя игровой мир, вы находите всё больше информации о прошлых событиях, ключевых персонажах и их судьбе. 

Первый успех 

Миядзаки не стал рисковать. Dark Souls начинался как эволюционное развитие старой формулы, но его выход произвёл настоящую революцию в жанре Action-RPG. На старте продаж новую игру купило в семь раз больше людей, чем первую часть. Помогли многие факторы: и подросшая качество, и международный релиз, и мультиплатформенность. Но, самое главное, игроки наконец смогли распробовать формулу Souls-игр. Со временем Dark Souls добралась и до PC, а владельцы современных платформ получили отличный ремастер. Конечно, игра по-прежнему была шероховатой, но на фоне прочих достоинств это едва ли было заметно. Фактически, ремастеру Dark Souls потребовалось исправить лишь один недостаток оригинала — плохую оптимизацию. С чем он успешно и справился. 

Загрузка комментариев...
Выплаты за сегодня
user name
Таисия
26.10.2022
Транзакция:
№ 31122
Сумма:
48 руб.
Дмитрий
20.10.2022
Транзакция:
№ 30648
Сумма:
487 руб.
Дмитрий
20.10.2022
Транзакция:
№ 30647
Сумма:
435 руб.
Дмитрий
20.10.2022
Транзакция:
№ 30646
Сумма:
476 руб.
user name
Таисия
25.08.2022
Транзакция:
№ 26775
Сумма:
125 руб.
И еще 4 авторам
Всего выплачено
1 773 руб.
0
0
0
Корзина заказа
Книга жалоб